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Escrime (définition)


L'épée

PRINCIPE de JEU SURFACE VALABLE DESCRIPTION de l'ARME
Celui qui touche marque un point. Si les deux adversaires touchent ils marquent chacun un point.

L'épée est une arme d'estoc (pointe) d'une longueur maximum de 110cm et d'un poids inférieur à 770g. La lame d'acier de section triangulaire sans bords coupants a une longueur totale de 90 cm.

Elle peut avoir une poignée droite (pour favoriser l'allonge) ou une poignée orthopédique pour favoriser la précision, comme sur la photo)

Le Fleuret

PRINCIPE de JEU SURFACE VALABLE DESCRIPTION de l'ARME
Pour que la touche soit déclarée valable par l'arbitre, elle doit avoir été portée en surface valable Toutefois, le fleuret étant une arme de convention qui donne priorité à l'attaque, l'arbitre est seul habilité à accorder ou non le bénéfice de la touche. La lampe blanche indique que la touche a été portée en surface non valable et qu'elle n'est donc pas comptabilisée

Arme d'estoc (pointe), le fleuret a une longueur totale maximum de 110cm. Son poids doit être inférieur à 500g. La lame d'acier flexible de section quadrangulaire dont l'extrémité se termine par un bouton marqueur électrique, est longue de 90cm maximum.

Elle peut avoir une poignée droite pour favoriser l'allonge (comme sur la photo) ou une poignée orthopédique pour favoriser la précision.

Le sabre

PRINCIPE de JEU SURFACE VALABLE DESCRIPTION de l'ARME
Pour que la touche soit déclarée valable par l'arbitre, elle doit avoir été portée en surface valable ce qui permet d'allumer la lampe de couleur attribuée à chacun des tireurs. Toutefois, le sabre étant une arme de convention qui donne priorité à l'attaque, l'arbitre est seul habilité à accorder ou non le bénéfice de la touche. La touche n'est pas comptabilisée si elle est simultanée.

L'arme du cavalier, elle est à la fois d'estoc, de taille et de contre-taille, ce qui permet de porter des touches avec la pointe, le tranchant et le faux tranchant de la lame.

La longueur totale maximum de l'arme est 105cm et le poids inférieur à 500g.

L'artistique

PRINCIPE de JEU SURFACE VALABLE DESCRIPTION de l'ARME
Au départ, il y a un scénario à élaborer puis à mettre en scène. Ensuite, contrairement aux armes sportives, les escrimeurs ne se touchent jamais. Ils ne sont pas sur une piste mais évoluent comme bon leur semble en suivant le scénario.

L'arme varie selon l'âge de la pratique et de la période concernée : la canne pour les jeunes de 6 à environ 14 ans, la rapière (et éventuellement d'une dague) ou l'épée médiévale.

La piste

Des lumières matérialisent la touche. Dans l'exemple ci-dessus, si la lampe verte s'allume, c'est que le tireur de gauche a touché son adversaire. Et inversement, si la rouge s'allume, c'est que le tireur de droite a touché son adversaire. A l'épée, si les deux lampes s'allument, chaque tireur marque 1 point. Au fleuret et au sabre, l'arbitre détermine qui a la priorité et attribue le point en fonction. Si l'arbitre estime qu'il n'y a pas de priorité (simultanée) il n'y a pas de touche. Si une lampe blanche s'allume, selon les armes, il s'agit soit d'une touche non valable, soit d'un défaut de matériel.

L'arbitre

LA GESTUELLE ET LES COMMENDEMENTS DE L'ARBITRE

Voici les principaux gestes et commandements des arbitres lors des assauts.

"En Garde" "Prêts ?" "Allez"
Les escrimeurs se mettent en garde (position du tireur sur la piste et du tireur lui-même) L'arbitre demande aux escrimeurs s'ils sont prêts

L'arbitre indique aux tireurs que l'assaut peut commencer ou recommencer dans le cas où ce commandement intervient après une interruption du match.

Ce sont les commandements pour tout début ou reprise de match.


"Non valable"
Ce geste intervient seulement lors d'une touche non valable. L'arbitre indique avec le bras tendu l'escrimeur touché

L'arbitre indique à qui le point est attribué

Le "halte" stoppe l'assaut soit lors d'une touche, soit, selon les armes, lors d'un corps à corps, d'une sortie de piste, une touche en surface non valable.

Les sanctions : l'arbitre a 3 cartons à sa disposition pour sanctionner les tireurs, voire le coach. Le jaune est un avertissement (valable pour le match en individuel, pour le relais en équipe). En cas de nouvel avertissement, le carton est rouge : c'est une touche de pénalité, touche dont bénéficie le tireur adverse. En cas de faute grave, le carton noir disqualifie le tireur avec à la clef une sanction (le plus souvent, des interdictions de compétition pendant une durée variable selon la raison de la sanction)

Les blasons

Les blasons sont des diplômes passés au sein de chaque club qui matérialisent l'apprentissage de chaque jeune escrimeur. Un livret accompagne l'escrimeur avec des informations sur ce qu'il doit savoir pour obtenir chaque blason.
L'obtention du blason bleu est obligatoire pour disputer les épreuves d'horizon 2016 c'est-à-dire les Championnats de Ligue, l'épreuve de zone, les ½ finales et les finales de la Fête des Jeunes (circuit des minimes).
Le blason vert matérialise le premier niveau de l'apprentissage de l'arbitrage, à savoir l'arbitre de club.